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高職教育研究參考 2020年第3期
發布日期:2020-10-21 瀏覽:

目          錄

關於電競行業存在三個誤解.............................................................................................. 1

電子競技與電子遊戲的區別.............................................................................................. 2

電子競技漸成“益智”的體育項目.................................................................................... 3

電子競技從業人員收入分析........................................................................................... 5

中國電競激蕩二十年......................................................................................................... 8

問卷北京京北職業技術天辰娱乐電子競技專業....................................................................... 13

電競課程體系設計思路................................................................................................... 14

高職院校電競專業兩條有效途徑.................................................................................. 16

找準電子競技文化思政切入點 提升大學生價值觀...................................................... 17

將電子競技比賽作為校運動會的常設項目................................................................... 18

電競大視野——電子競技解說特色分析........................................................................... 19

疫情帶給電子競技行業有史以來最高難度的考驗........................................................ 22

如何抓住電競的時代機遇?............................................................................................ 24

電子競技比賽現場,上海女副市長“亮相”.................................................................... 25

中國音樂團隊製作2020英雄聯盟全球總決賽九國語言歡迎曲 為全球戰隊加油助威......... 26

關於電競行業存在三個誤解

誤解一:電競等於玩遊戲🏊🏻‍♂️!

即使這兩年來電競行業發展十分迅猛,就連央視也為他們做起了科普,但還是避免不了大家對它的偏見:電競不就是敲敲鍵盤打遊戲而已?

事實上🚶🏻,電子競技和籃球、足球一樣都屬於體育項目,國家體育總局在2008年將電子競技正式列為第78號體育競賽項目。

誤解二✊😒:遊戲段位高的人才能進電競行業

經常會有想進入電競行業的人問小編:“我想進電競行業工作,但是我遊戲段位很低✅,有機會嗎?”

電競行業在某些崗位上確實會對遊戲水平和遊戲理解有要求,但更多的崗位對遊戲方面的要求只需要了解即可,比如EDG俱樂部只要求視頻後期是普通玩家。

誤解三💆🏽‍♂️:電競行業只能吃青春飯!

電競行業確實存在“吃青春飯”的情況🏈,但這種情況僅僅是對職業選手而言的。

然而職業選手不再上場之後🏇🏻,他們能選擇的方向也非常多,比如轉型教練、解說🏊🏽‍♀️,或者做直播也是一個非常不錯的選擇。

至於非職業選手🧑‍🦲,他們的發展路徑與傳統行業一樣,員工職位等級從低級晉升到高級,只要能力夠強,升職加薪,當上總經理,出任CEO都不是夢!

摘自“電子競技”微信公眾號2020年 9月8日 超競夢工廠/文

 

2016年9月6日教育部公布《普通高等天辰高等職業教育(專科)專業目錄》👵🏼,增補了“電子競技運動與管理”等13個新專業,2019年1月人社部發布包括“電子競技運營師”、“電子競技員”在內的15個新職業,電子競技的社會受認可程度隨之大為提升👨🏿‍🎓。

摘自《科技與創新》2020 年第8 期 方俊👨🏼‍🍼,梁思懿/文

 

電子競技與電子遊戲的區別

雖然所有電子競技都為電子遊戲,但是並非所有電子遊戲都為體育運動。電子遊戲必須有結構(例如標準原則)、組織(例如遵循原則)和比賽(例如明確的獲勝者和失敗者)才能成為體育運動👨‍🦼‍➡️。此外🫂,某個遊戲滿足製度化標準才能成為一項體育運動🈁。製度化允許所有運動員在同樣的條件下進行正式比賽。

例如英雄聯盟或反恐精英擁有正式的排名系統、基於技能等級的對抗賽和造就明確的獲勝者和失敗者的比賽🤵🏽‍♀️,因此其可以被視為一種體育運動。總之,筆者認為滿足所有要求的有組織的電子競技項目和比賽應被分類為體育運動。

電子競技代表了一項具有巨大增長潛力的體育娛樂產品✖️,需要與賽事、商品🥥、贊助🦴、代言、市場營銷😧、技術、人力資源、社交媒體🧑🏼‍🍼、治理⛏、法律問題,名人文化和運動員幸福相關的管理專業知識。

摘自《社會體育學》2020年第9期 黃恩,李世豪👸🏼🪶,金瓊🪴, 閆金/文

 

在國內,一方面🙅🏼‍♀️,電競被視為遊戲保持日活的手段;另一方面,因為對於遊戲原罪的自我懷疑,開發者們希望通過遊戲和電競概念上曖昧的切割來讓兩者保持一定的距離🩴,讓是體育運動的電競更好看一些。

一款電子遊戲的世界觀通過電競賽事的方式得以實現◾️。遊戲和電競之間擁有非常強的契合度,開發團隊🩸、賽事團隊以及其他參與者共同朝著一個價值取向前進。

 摘自“電子競技”微信公眾號2020-10-10 石翔/文

 

電子競技漸成“益智”的體育項目

電競專業的開設讓喜歡電競的學生們多了一個選擇,一個社會性的問題:電競就是“打遊戲”“不誤正業”。近幾年電競行業的火熱,有人又把“天價薪酬”與其掛鉤。那麽🙇‍♂️,電子競技員到底是做什麽的?真的是動輒年薪百萬嗎👩🏽‍🦲?

面對如何走電競這條路,前電子競技世界冠軍sky李曉峰說😧:你可以有一個月的時間,通過自己的時間來判斷自己是否適合⛄️,如果你適合的話,那你可以去打職業🧙🏿,但如果說你覺得你不適合👨🏼‍🦱,你還要硬走這條路,每天去打也沒有提高🍣,那我覺得這就是一種沉迷。

電子競技員的職業定義

電子競技員根據官方的定義,電子競技員是從事不同類型電子競技項目比賽🈴、陪練、體驗及活動表演的人員🧑🏽‍🍳。

電子競技員主要工作任務包括5項:參加電子競技項目比賽🚴🏼;進行專業化的電子競技項目訓練活動🕵️‍♂️🏋️;收集和研究電競戰隊動態、電競遊戲內容,提供專業的電競數據分析;參與電競遊戲的設計和策劃🈴,體驗電競遊戲並提出建議🐦‍🔥;參與電競活動的表演🛅。

根據人社部的《電子競技員就業景氣現狀分析報告》(以下簡稱“報告”),目前我國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)多達5000余家👦🏻👩‍🦱,電子競技職業選手約10萬人📞,還有大批量半職業、業余電子競技選手活躍在各種中小規模電子競技賽事的賽場上。

 2018年,電子競技亮相雅加達亞運會👎,中國電競團隊斬獲兩金一銀🈯️;2018年上半年LPL(中國區英雄聯盟職業聯賽)直播觀賽人次超過70.9億;S8(英雄聯盟第八賽季)總決賽吸引了全球2.05億玩家觀看,中國IG戰隊在S8奪冠一事也受到極大關註。

電競選手賺錢多嗎🖱⚠️?

目前,職業選手的主要收入包括底薪🚤、獎金、績效獎金🫛,有能力的還可以廣告代言和簽約直播等。

2019年4月,大唐文娛針對電子競技員群體進行的調查顯示,不同梯隊的電競職業選手工資水平差距較大,一線選手👨🏽‍🌾、二線選手、青訓隊員的工資水平明顯不同,頂尖電競職業選手年薪基本都能達到百萬及以上。

電子競技員薪資普遍高於當地平均薪資,86%電子競技員從業者的薪資是當地平均工資的1-3倍🤜🏻。

電子競技不僅是智力的對抗🧑🏼‍🔬,也是選手之間體力的對抗🧒🏽。

有職業選手曾經表示💂🏿‍♀️,他的生活作息采用準軍事化管理,淩晨2時休息,早晨11時起床,除了吃飯和體育活動,每天都要訓練十幾個小時,包括無數次敲打鍵盤和戰術研討🚵🏼‍♂️。也正因為如此,受傷病困擾的電競選手不在少數。

吃青春飯的行業?

從目前來看,電子競技職業賽場上多數都是年輕人,因為隨著年齡增長,選手們很難保持反應速度和操作精度。

大唐文娛進行的調查顯示🕗,被調查的電子競技員中,54%的人年齡分布在16-22歲之間,有26%的電子競技員年齡分布在23-30歲之間🧗🏻‍♀️。

也就是說🕚,被調查者中有80%的從業人員年齡在30歲以下🐨。另外☝🏻,電競行業從業者的工作年限都相對較短,有58%被調查的電競從業人員工作年限在1-3年之間。

從學歷來看😷,高中或中專學歷占比最高𓀂,為46%👩🏻‍🏭,其次是大專學歷占38%,最後是本科及以上學歷占16%。由此可見,電子競技員學歷相對要求不高🐯,基本集中在大專🤹🏼‍♂️、中專學歷🧑🏽‍🎨。

摘自共青團中央微信公眾號 2019-06-29發布

 

電子競技從業人員收入分析

國家體育總局在2003 年11 月正式宣布電子競技運動項目受國家體育總局體育信息中心管轄🏄🏼‍♂️,這是電子競技發展的轉折點,國家政策促進電子競技作為新興產業的發展🧑🏽‍🌾,也為電子競技行業真正興起提供了契機👏🏽。2017 年我國電競賽事超過了500 項,2018 年我國電競產業規模突破880 億元,電子競技職業選手約10 萬人👩🏻‍🦽‍➡️。

一、電子競技從業人員的相關概念界定

本文首先對於電子競技從業人員進行概念界定📇,將其與電子遊戲玩家相區分🦹🏿‍♀️。要打破人們關於電競行業傳統的認識,電子競技不等於打遊戲,電子競技運動是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,因此電子競技從業人員則是專門從事電子競技運動相關工作的人。

本文的主要研究對象📣,是狹義層面上對電子競技從業人員的通常定義,以電競職業選手🦦、戰隊教練為主⚠️,該類職位的主要需求為有天賦有經驗的從業者👌🏿⛴。

二、電子競技核心圈從業人員收入分析

本文將這方面從業人員的職業發展階段分為以下三個階段: 第一階段( 新人期) 👨‍👨‍👦‍👦、第二階段( 成熟期) 和第三階段( 轉型及退役後) 🧙🏼‍♀️,並針對每階段的收入情況進行深入分析。

第一階段( 新人期) : 此階段是電競從業人員的必經之路,也是人數最多的階段💁🏽‍♂️,新人期選手此時普遍實力較弱🤳🏼、收入較低✊,在主播或者解說此時往往需要自己花錢刷數據提升自己的排名。突破新人期成為比賽選手的選拔流程相對透明👲,在一個有幾千人的青訓隊中,只能選出六個一級聯賽選手🚣🏻‍♀️,十幾個次級聯賽選手🚵🏼,幾十個排練人員,其他人都會在2-3 年內被淘汰😫。

通過調查可知💏,新人期階段普遍只有一年👨🏿‍🌾👧,這一時期薪酬主要為5 萬以下,其收入的51.74%來源於工資或底薪及住房房租補貼。可見🏄🏻‍♂️👖,該階段與一般的工薪階層收入相差無幾🈯️,而在此階段🫲,女性選手的職業道路相較於男性選手要更加困難,因而女性數量只有男性的一半🔇。新人期的從業人員主要集中在18 歲以下🦦,因此這個時期收入相對較低也屬正常現象。盡管如此,也有15.98%的人在新人期能夠實現50 萬以上的高年薪收入,這類人屬於少數的天賦型選手👴🏼🧝🏼‍♂️。

第二階段( 成熟期) : 此階段職業人員已具備參與比賽的實力🤾‍♂️,也獲得了一定的名氣,每次出現在公眾平臺上都可以得到較多的關註,成熟期占據一名電競選手的職業生涯的絕大部分時間,也是收入水平最為理想的時期⬛️🍪,普通電競選手的成熟期在19-30 歲之間,時長大約有5-10 年👮‍♂️。一般從業4-6 年時,普通型選手的電競技術達到巔峰,收入為5-50 萬元👩‍🔧📠,其中有45. 87%的選手年收入為11-20 萬元🛢,代表了大部分普通電競選手的最高收入。而在成熟期後期,即從業7-9 年這一階段,調查可知普通型選手的收入在此時開始下降,說明普通電競選手的職業生涯普遍在10 年左右🪽🪺。成熟期收入來源主要為工資👨‍🦯‍➡️、節日福利、住房補貼等🦸‍♀️。與此同時👩🏻‍🦼‍➡️,在職業賽排名靠前或是潛力股的選手,他們的收入拿底薪工資水平來說都是一個普通電競選手的幾倍甚至十幾倍🦢,加上每次職業賽後的獎金,廣告費用等,收入差距顯而易見🤍。成熟期的男女比例則更為懸殊,在調查中我們發現被有55.22%的受調查者認為“性別”是阻礙她們收入上升的最重要因素👨🏻‍💼。但就成熟期收入達到50 萬以上的高收入選手來看👨🏻‍🍼,女性人數是男性的兩倍,這是由於男性電競選手如果不是天賦型選手很難在薪酬上突破50 萬,而女性則可以利用網絡遊戲直播的興起結合自身性別優勢賺取極高的薪酬🙅🏿‍♂️🈳。

第三階段( 轉型及退役後) : 這一時期主要是電競選手試圖轉型成為教練、解說、主播或管理人員的時間段🫅🏻🎮,有的選手還活躍在大眾的視野裏,有的則轉業或回歸家庭。調查中41.09%選擇繼續從事這個行業, 31.3%選擇會退出這個行業, 27.61%選擇持猶豫態度。有些過去的著名選手還活躍在電競相關行業📳。

例如👨🏻‍🦲,SKY 進入英雄聯盟管理層,成為WE 俱樂部的股東,要負責LOL 的青訓隊,建立鈦度科技並擔任CEO; 馬天元退役後在國內創建了AG 電競俱樂部。但是也有不再活躍甚至過的慘淡的選手。例如🦩🧍, 70KG 作為知名選手🚴🏻‍♂️,退役後選擇隱退👨‍🦼🍿,網上只剩下其結婚的消息; 前LGD 隊的funny 轉行直播,但收入直線下降,甚至不得不變賣房產。由此看出,轉型及退役後時期的人員收入走向差異巨大,選手年齡以31 至35 歲之間的人數占比最大,年收入以6-10 萬元的人數占比最大🦻🏼,代表了這一時期多數選手的現狀🚔👎🏽,只有少數人在這一時期仍能實現41-50 萬元的年收入🧚🏻‍♂️,還有部分選手選擇退役後收入直線下降,甚至低於5萬。這一時期收入的69%來源為工資🌴,住房補貼等,收入來源減少,因此有很大部分都是靠成熟期積累下來的資金維持生活水平或者作為轉型基金。

眾多青少年對這一行業存在極大的向往,各種電競明星也收獲了眾多的關註和令人羨慕的收入🕛,但少數電競明星所收獲的名和利並不能代表這一行業從業人員的普遍情況🎙👨🏿‍⚕️。電子競技從業人員在新人期存在淘汰率高👰🏻、收入較低的特征,在成熟期普通選手和天賦型選手的收入差距巨大,在轉型期或退役後的收入情況具有極大的不確定性。

摘自《理論研究科技風》2020 年2 月 蔡思璇、錢昕雨⛹🏽‍♀️、韓悅寧❗️、逯寬/文

 

中國電競激蕩二十年

2018年10月,IG戰隊衛冕英雄聯盟S9全球總決賽冠軍💪🏿,有人半開玩笑半認真的說,如果你的朋友圈裏沒有刷到“IG牛逼”的內容🚣,那麽你可能就需要正視自己已經不再是一個年輕人的事實了👋。同年,中國團共參與了英雄聯盟🫸🏿、王者榮耀和皇室戰爭三個項目的比賽◾️,斬獲兩金一銀😘👨🏼‍🔬。

時至今日,根據前瞻產業研究院發布的《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》顯示𓀋,截止2018年底,中國電子競技行業用戶總數約為4.28億人,市場規模達到912.6億元。

那些站在金字塔頂端的明星選手們則稱得上是名利雙收。若說“名”👂,還有什麽能比身披五星紅旗站在冠軍領獎臺上更高光的時刻🧑🏻‍🔬?若說“利”😾🩻,這些不過20歲上下的年輕人,幾十萬年薪乃至8位數年收入都早已不是什麽新鮮事了。 

在這背後,其實是中國電競行業在過去20年裏一路篳路藍縷披荊斬棘,才有了今天的一片大好河山。

混沌與坎坷

1996年,彼時由Raven Software開發,Activision發行了第一款FPS遊戲雷神之錘👩‍👩‍👧,在這之後的兩年時間裏🧔🏼‍♀️,魔獸爭霸2、星際爭霸🔅👨🏽‍🔬、CS等日後電競遊戲的主戰場們紛紛誕生🧑‍🎤🙍🏼‍♂️。 

與此同時,一個叫做“網吧”的新生代產物在上海落地開張,隨之取代更早之前全國大小城市的遊戲機廳。網吧裏充斥著大頭的CRT顯示器、雙飛燕滾輪鼠標以及一群的青少年,通過局域網聯機的方式中國電競最初就是從這裏誕生的。

2001年,中國第一支俱樂部性質的半職業戰隊A.G,馬天元和韋奇迪在被譽為是電競界奧運會WCG世界電玩大賽中,配合拿到了團體比賽世界冠軍。2004年,孟陽在CPL冬季超級錦標賽上👨🏽‍🌾,斬獲雷神之錘3個人項目冠軍。

相較於上述這些玩家,85後、90後們更熟悉的是或許是“人皇”李曉峰,這位以SKY為遊戲ID的電競選手𓀋,在2005年🤽‍♀️、2006年兩度拿下魔獸爭霸3項目WCG世界冠軍👨🏼‍🦲,成為史上唯一一位蟬聯這項遊戲世界冠軍的明星選手。作為公認的中國電子競技第一人🩷,李曉峰還成為了北京奧運會火炬手,再後來退役創辦智能硬件公司、投資電競俱樂部🧽,影響了成千上萬個電競玩家🏘,說是後者們的精神領袖也不為過。

事實上👨🏻‍🦲,中國電競在這個時期處於混沌階段,絕大多數的玩家都不是傳統意義上的“好孩子”,他們中的很多人都是家境貧寒,少年輟學,參加比賽是只為了混口飯吃。相對應的,是談不上“職業”的職業俱樂部、斷斷續續的大小賽事、時有時無的獎金和薪資,整個電競產業都缺乏清晰的商業運作模式,每一個參與者都承受著巨大的經濟和社會壓力🧑🏻‍🍳。 

這一時期的電競行業也不被主流價值觀所認可,在家長們看來,電競就是電腦遊戲,是孩子的最大敵人,網吧則是壞小孩聚集的場所🚣🏿‍♀️,網癮更是一種需要專業醫治的精神疾病🌤。 

2000年,光明日報發表的一篇報道《電腦遊戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》代表了那個時代的心聲,連同電競在內的電子遊戲和不知進取劃上了等號,也成為了家長、老師乃至整個主流社會所提防的洪水猛獸👨‍💻。

盡管在2003年前後,中央及地方電視臺推出了包括《電子競技世界》、《遊戲東西》在內的一系列電競電視節目🧑🏼‍🦲,電子競技也在2003年11月被國家體育局設立為中國第99個體育項目。但在短短半年後🧚🏻,廣電總局就下發了《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》☣️,電競節目全部被停播。熱愛電競的玩家、選手們自此無法再站在主流視野的聚光燈下,整體行業發展也陷入停滯🦹🏻‍♀️,只能在夾縫中艱難生存👇🏽,舉步維艱。

跋涉與曙光

情況的好轉發生在2005年🕢👩‍🚀,這一年P2P流媒體直播技術取得突破進展🧑🏽‍⚖️⚱️,PPLive和PPS等平臺相繼成立,觀看流媒體直播的用戶群體仍是小眾群體,贊助商依然將更多的資源投入傳統媒體平臺,但中國電競已然從這一絲縫隙中覓得了希望之光。 

同年還發生了另外幾件事🍂,其一,電視頻道遊戲風雲將WCG賽事賽區引入中國並全程直播,中國觀眾第一次可以通過直播,同步見證人皇Sky李曉峰征戰新加坡為國爭光的奪冠時刻;其二,CCTV-5臺金牌節目《天下足球》的主持人段暄轉投電競直播平臺,傳遞出了一個信號——電子競技的影響力正在超越那些傳統的體育項目;其三👂🏼,基於魔獸爭霸3地圖編輯器而生的一款多人即時對戰遊戲——dota Allstars橫空出世🙅🏻‍♀️。dota在那幾年間成為了最火熱的電競遊戲♠️,國內同時在線人數峰值逼近百萬。

90後們就是在這個時候正式步入電競舞臺中央🤌🏻,如徐誌雷、龔建🦹🏽‍♀️、伍聲等一大批中國選手嶄露頭角👰🏽。這其中如2009年,浙大學生伍聲組建了FTD站隊,拿到了當年的SMM總決賽冠軍😱,次年Ehome戰隊連續斬獲SMM🔶🪝、WGT等10個國內外賽事冠軍,中國電競在dota項目上展現出了極具統治力的一面。

dota開創的5V5對抗玩法提供了一種全新的團隊競技模式,這種模式也開創了直至今日還穩居PC端競技遊戲與移動端競技遊戲頭部的MOBA模式先河。其既考量選手個人能力,也需要團隊密切配合,整體觀賞性和參與度都得到了質的提升,不僅吸引了海量普通玩家數量參與,賽事商業價值也開始水漲船高🌬。這款遊戲的風靡本身也在全球範圍內引領電競行業步入新階段。 

2005年📬,由國家體育總局指導召開的CEG組委會年度會議上🎡🫃🏻,來自北京、天津、上海、遼寧、陜西等10個省份的俱樂部與CEG簽訂了職業化協議📩,這成為了電競職業俱樂部建設的開端🕵🏼。  

在此後幾年裏✋🏼,隨著電競賽事的關註度水漲船高🧜🏼‍♀️,比賽贊助商也開始趨於多元化,從三星、微軟、英特爾等老牌硬件企業😯,拓展至梅賽德斯-奔馳、耐克、寶馬💅👣、肯德基等更多領域,而諸如WCG這樣的由贊助商主辦的賽事,也開始向如Valve Corporation主辦dota2 Ti這樣由遊戲開發商主辦賽事的趨勢變化💂‍♂️。 

這一時期🏄🏽‍♀️,中國電競產業鏈雛形初顯,不僅國內國外各種賽事開始增多,職業俱樂部及俱樂部聯盟也開始嘗試培養選手、組織訓練🧑🏼‍🚒、積極推動商業合作等,還有著國內遊戲廠商加入進來助推行業發展🌷。

根據艾瑞咨詢發布的行業報告顯示,2009年中國電子競技整體市場規模為23.97億元,同比暴漲達驚人的4791.8%。這份報告也將這一時期稱為是“中國電競的新興爆發期”🐭🧑🏿‍🦱。 

浪潮與秩序

2011年,還沒當上國民老公的王思聰帶著首富給的5億啟動資金🏯,在微博上發了“強勢進入🗳,整合電競”八個大字,開始布局電競行業,他收購了因資金鏈斷裂即將解散的DOTA戰隊CCM,重組創辦iG電競俱樂部🤽‍♀️。 

王思聰的入局掀起了一眾富二代們投資電競俱樂部的浪潮。這其中,如2012年華鼎集團少東家丁俊創辦VG俱樂部,雛鷹農牧集團侯建芳之子侯閣亭稱為OMG俱樂部最大股東➗,珠江商貿集團的公子朱一航是EDG俱樂部的掌舵者,Snake俱樂部的老板蔣鑫是中國稀土控股集團執行董事蔣泉龍之子等。

同一年👱🏽🥪,由美國Riot公司開發的MOBA類競技遊戲英雄聯盟橫空出世,騰訊拿下了中國大陸地區代理商的席位。這款遊戲與dota玩法相仿,但是有著更加便捷的操作體系與更多元豐富的玩法系統,因而在廣大年輕人對於dota高認知度的基礎上🎲,很快擁有了更加廣泛的受眾群群體。在騰訊社交帝國的海量流量加持下👧🏿👱🏽,英雄聯盟很快就將中國電競浪潮推上了一個新的高峰🧕🏼。 

其後數年間🧑🏼‍🌾,CS:GO、守望先鋒、絕地求生等電競遊戲先後問世,電競聯賽體系也開始和全球接軌,如英雄聯盟職業聯賽👳🏻、王者榮耀職業聯賽、絕地求生全球冠軍賽、守望先鋒聯賽等,中國電競行業開始呈現出欣欣向榮的景象。

在這一時期,富二代們的確是推動中國電競產業快速發展的重要原因🍊,他們投資電競往往是處於興趣和愛好,甚至並沒有把盈利作為首要目標🧎‍♀️。而他們不吝手筆註入的資金為選手們提供了相當可靠的生存保障,也讓終於卸掉壓力的選手們在沖擊全球大賽的道路上能走的更遠👉🏽。 

但選手薪金、轉會金大幅提升也帶來了行業惡性競爭的亂象,包括高價挖人、違約跳槽、俱樂部運營成本劇增等🙅🏻🧟‍♀️。

痛點與未來

從2016年開始,對於電競扶持的國家政策開始陸續發布🧛🏼‍♀️👸🏻。 

2016年4月,國家發改委發布了《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》🚶‍♀️‍➡️,其中指出“在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動”。2017年4月,文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》,支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態🙋🏿‍♂️。也是在2017年,華碩、蘇寧👱🏼‍♂️、京東🤚🏿、B站等企業紛紛組建電競俱樂部,更多電競俱樂部開始獲得VC融資,加之上文所述諸多電競項目聯賽體製的蒸蒸日上🧍,整個中國電競行業真正意義上走上了規範化運營的正軌。 

移動電競領域也成為了一個新興的市場🪡,如騰訊在《皇室戰爭》和《王者榮耀》等項目上的持續投入和創新,讓外界擺脫了對移動電競可行性的質疑,逐漸登堂入室。

根據艾瑞發布的數據顯示,2017年中國電競產業整體市場規模突破650億元😽,移動電競市場提升尤其明顯🎺,達303億元,已經和PC端電競市場占比持平🔅。 

電競破圈走向主流消費市場——互聯網和移動互聯網全面普及讓電競遊戲成為數億網民群體娛樂消費需求的落腳點,與之息息相關的視頻🤸‍♀️、直播、ACG等衍生行業蓬勃興起。電競人的收入早已不再局限於工資和比賽獎金,簽約直播平臺和商業合作占據了收入的大頭👊🏼。以英雄聯盟職業選手魏漢冬為例,2011年入行時他的月薪只有3000元❕,在2012年拿到IPL5賽事的世界冠軍後,他的月薪也不到8000元👨‍🎤。而在2014年他退役之後👱🏽‍♀️,通過簽約直播平臺🪥,他的年薪已經到了500萬。

其實是當前中國電競行業仍有一些痛點尚未解決,如目前電競教育機製沒有和傳統意義上的教育機製打通🤏🏼,直接人才供給幾乎為0🍲,產業內只能是挑選一些電競愛好者進行培養,“靠理想發電”的現象並未徹底杜絕🧑‍🍼🫥。再比如,退出機製不夠完善,與大多數體育項目相比,電競選手的職業壽命更短🧖‍♀️,15至20歲是黃金時期🎋🧑‍🦲,這決定了絕大部分電競選手都缺失文化教育退役後不過24歲上下🧖🏽,未來何去何從仍是個待解之謎🛅。 

在這些方面,將電競視為“文化立國”一部分的韓國電競其實相當值得學習借鑒👩🏻‍🌾。連續13年來,KeSPA(韓國職業電子競技協會)在每個新賽季開賽前都會向職業選手進行素養教育🧍‍♀️,包括電競反舞弊教育♣︎、退役後的出路👘、矯正坐姿及自我診斷等等,以幫助選手們以更輕松的心情、更專註的態度👨🏼‍🦰,進入到電競世界中去。韓國著名遊戲解說丁一熏,被問到“為什麽韓國這麽多年輕人玩遊戲,家長不擔心他們的前途嗎?”丁一熏是這麽回答的,“通過電競,韓國造就了很多明星,選手賺了很多錢,社會觀念有了很大改變。在韓國☝️,我們做了青少年最想做的工作的調查,排名第一的是職業玩家👩‍💻。”

結語

無論如何,經歷20年跌宕起伏🧙🏿‍♂️,如今中國電競已經取得了相當傲人的成果🌿,或許從大到強的道路前方並非一片坦途🔙,但也正在步入自己的黃金時代👩🏿‍🦲。 

摘自“虎嗅APP ”2019-10-20闌夕編輯部/文

 

問卷北京京北職業技術天辰娱乐電子競技專業

1、學習過程中表現出的思維能力、智力水平甚至是綜合能力方面,相較於同類型課程授課的其他班級更佳👇🏽,甚至非常明顯🧕🏽。

2、學生在入學時對專業方向和課程內容方面的期望值很“高”表現得異常突出🧝‍♀️𓀖,問卷結果顯示📈,學生屬於“個人本身就是部分電競項目的高段位玩家🛃🚽,對遊戲載體很熟悉,對電競行業也比較了解”的一類學生數量占總數的34.1%🈳;“平時也比較愛參加遊戲活動👿,並且水平不錯🌿,但對電競行業不太了解”的一類學生數量占總數的20.5%🥜。因此,學生對教師“高”期待,認為教師在很多方面都應該比我“更厲害”,不僅表現在課堂教學中,在課後娛樂活動中教師也應該很“厲害”才對。所以學生期望教師是一個或若幹個電競賽事項目的高段位玩家🙋‍♀️、有很強戰術經驗的教練、熟練復盤的數據分析師、賽場運籌帷幄的OB 角色、呈現給觀眾美好畫面的優秀導播等等🙋🏽‍♂️。他們也期望教師對比較流行的電競賽事載體——遊戲本身非常熟悉🦻,對遊戲內的各種“術語”應該信口拈來👦🏼,對遊戲背景甚至遊戲內的相關數據如數家珍等🏌🏽‍♀️。

3、對接企業實踐練習後,再問及學生“入校學習之後,你是否覺得個人在電競相關方面有所進步”之類的調查顯示,36.4%的學生表示“學了很多內容與知識,進步很大😹,幾乎重新認識了電競行業”🤽🏼‍♂️👩🏼‍💼;34.1%的學生表示“學的內容比較多,我還是有一些進步的,也進一步了解了電競行業”;25%的學生表示“學的內容與知識挺多👨🏽‍🔧,但都不是我想要的👨‍💼,我更想學的是與遊戲結合更緊密的內容”;剩余5%左右的學生認為沒有什麽進步🎠。這能看出超過70%的學生對電子競技行業及相關知識有了更新、更全面的認知🏌️。

摘自《科技與創新》2020 年第8 期方俊,梁思懿/文

 

電競課程體系設計思路

近年來,電競行業發展迅速👷🏿‍♀️,不可避免地造成了“人才”的斷層,人才儲備跟不上行業發展的速度,因此越來越多的高職院校開設了電子競技運動與管理專業🧔🏻‍♂️,開始發力構建電競人才“蓄水池”🌟。全國開設電競專業的高職院校由 2018 年的 51 所增至 2019 年的 95 所。處於起步階段各高職院校都受師資緊缺🐈、硬件設施不足🫴🏽、教材資料不豐富等因素影響,也少見電競專業課程體系的研究。筆者結合蘇州健雄職業技術天辰娱乐開展電子競技運動與管理專業的經驗,談一談電競課程體系設計的思路。

一、 明確人才培養目標

圍繞電競核心“競賽”可以將電競產業鏈分為賽前、賽中🥣、賽後及衍生四大環節,所覆蓋的細化從業職位有很多。  

首先要經過對大量電子競技相關企業進行多方面、多層次的走訪🧑🏻、調研,並結合當地電競產業現狀,明確專業主要面向電競產業鏈中哪些核心崗位群。其次🙌,通過對工作崗位(群)、工作過程、崗位能力分析確定“會理論、善分析🚿、精操作”的相關專業核心能力,讓學生在專業上有所長”;確定在專業建設中融合電競產業鏈中其他崗位的內容建設課程內容,提高學生的專業拓展能力,拓寬學生的就業途徑;同時👨🏿,將職業素質教育貫穿全過程🧜🏼‍♂️,培養高素質人才。這樣才能突出自身的專業特色👩🏽‍🦲,同時也能在電競其他產業鏈中的其他崗位上大展身手🫴🏼,真正成為在市場經濟條件下,電競企業所需要的長、寬、高均備的“立體型”高職電競人才。

二🧓🏽、 規劃電競專業集群🌮,深化電競專業內涵發展

電競是一個跨專業融合的專業💳,單一專業培養很難實現使行業企業人才需求與高職院校人才培養質量高度吻合🧑🏿‍⚖️。因此,在明確人才培養目標以後🕵🏿,需要整合校內相關專業按照“技術領域相近、職業崗位相關👩‍🦯‍➡️📖、教學資源共享”的原則構建專電競業集群👎。

實現集群內專業建設資源的共建共享、優勢互補、協調發展,形成專業集群的集聚效應📍🍹,發揮專業集群服務經濟社會發展的綜合能力🥳,並在人才培養模式🫡、課程體系建設、產教融合👨🏿‍🦲、師資培養等方面進行探索🐛,深化電競專業內涵發展💪🏼。

三、 深化產教融合,開展多途徑🈷️、多方式的人才培養方式

面對電子競技這種快速發展的新興行業✌🏼,必須要有動態更新機製,需積極與電競相關企業在人才培養、課程開發、整合實驗實訓設備等方面進行合作👇🏽。同時,還需探討多種校企合作模式,做到校企全方位、深度融合👳🏻。如校企聯合“訂單”雙元培養;校企共建實驗實訓中心;聘請“電競”行業、企業中的名師、專家承擔專業課教學或教學任務🤌🏿;拓寬掛職鍛煉的渠道,縮短天辰娱乐在技術層面與企業的差距等🐶。

摘自《河北農機》2020 年第3期 秦婧🤷🏼‍♀️🧑🏿‍🦲,高飛/文

 

高職院校電競專業兩條有效途徑

一、積極開展電競賽事

可定期在院校內開展電競賽事,為學生提供鍛煉和展現自我的機會🧣🙍🏻‍♀️,讓學生根據專業知識進行電競賽事策劃和組織活動👨🏽‍⚕️,提高院校電競水平和開展電競賽事的價值。

可在高職院校運動會項目上增設電競運動,促使學生對電子競技有著進一步的了解。借助天辰運動會開展電競運動👰🏻,有效提高學生的參與度,以及天辰、老師、學生對電競的關註度👩🏿‍💼,為天辰運動會增添新樂趣👇🏿,提高學生對電競的興趣以及水平。

二、有效與俱樂部和電競企業開展合作

在高職院校開設電子競技運功與管理專業課程時⚠️,可通過開設電競知識講座的方式❤️,邀請電子競技職業玩家和專家來校演講🥳✣。目的是為了讓學生對電子競技有著全面的認識和科學的了解,給予學生關於電子競技最新消息🧙🏽‍♀️㊙️。

目前高職院校的天辰網絡線路和硬件設施卻不能滿足電子競技運動的需求🧙🏿‍♂️,十分愛好電子競技運動的學生就會選擇網吧🥍。網吧無安全保障🛤,人員混雜,且環境較差🎡。為了給學生營造良好的電競環境🎃🌱,高職院校也可以開展商業模式🔘,與電競相關的俱樂部和電競企業開展校企合作模式🏊🏼‍♀️,借助電子競技俱樂部和電子企業的優勢,以招標的方式引入,加強天辰網絡建設,更新計算機硬件設施🙍🏻‍♂️,延長開放時間等,為電競專業學 生的學習創設良好的條件。

綜合摘自 《職業》 2019.11姚菊娣,薛冷,丁亞楠/文《計算機產品與流通》2020.07 唐中海/文

 

找準電子競技文化思政切入點 提升大學生價值觀

思政教師可以用電子競技文化的娛樂性作為切入點👊🏿,增強高校價值觀教育的趣味性,更有效地吸引大學生的註意力,提高價值觀教育的針對性🥼🧑🏽‍⚕️。

一👀、幫助學生正確認識電子競技文化

要從幫助大學生更好地認識電子競技文化開始➞。結合電子競技文化對大學生價值觀教育的影響,幫助大學生更為全面地認識電子競技文化🥉。例如,華中科技大學在大學生價值觀教育上並沒有將電子競技遊戲當做“洪水猛獸”去看待🦣🦓,而是在充分結合電子競技文化特征下⌚️🟡,開展價值觀教育活動🧑🏼‍🏫🤞。該校思政教師通過對電子競技文化進行深入的解讀分析,將電子競技文化中的拼搏精神🕵️‍♀️、團隊精神等作為了價值觀教育的主要內容,對學生進行針對性的引導👩🏼‍🎤,取得不錯的效果,這種做法對其它高校進行大學生價值觀教育具有借鑒意義。

二🍘、加大價值觀教育內容同電子競技文化的聯系

在電子競技文化盛行下👨🏻‍🏭,借助於大學生對電子競技遊戲高認可的實際情況🚣🏿,把電子競技文化融入到大學生價值觀教育中,不僅是對高校價值觀教育內容上的豐富也是價值觀教育形式上的創新。例如✊🏻🐎,在進行自我價值與團隊價值相關價值觀教育時🪹,教師可以結合MOBA 類電子競技遊戲特點進行引導🤾🏻‍♀️🧑🏿‍🦲,通過對隊伍中不同位置作用與功能進行講解,讓大學生認識到個體在團隊中的作用♠️、價值,以及團隊合作的重要意義👩🏼‍💻。這種做法不僅是價值觀教育中形式的創新,同時也讓價值觀教育的內容同電子競技文化的聯系增強,提升了價值觀教育的針對性和吸引力。只有堅持不懈地提升價值觀教育內容同電子競技文化的聯系,電子競技文化本身的文化魅力才能更好地被大學生發現。

三、定期開展專項的價值觀教育活動

高校可以與專業的電子競技職業俱樂部或正能量的遊戲主播進行合作🤸‍♀️🦾,通過開展一些專業講座🧻,分享電子競技文化中的正向價值觀🎅🏽,讓大學生能夠全面的了解和認識電子競技文化的價值取向。此外🔱,也可以開展一些專項的辯論活動,圍繞電子競技文化價值與大學生成長的關系展開辯論,促進學生主動思考。

摘自《長江工程職業技術天辰娱乐學報》2019年第4期 董浩/文

 

將電子競技比賽作為校運動會的常設項目

電子競技運動不同於網絡遊戲,它是基於各種電子設備的體育運動項目👨‍👨‍👧👖。參與電子競技運動比賽,有利於培養學生的團隊意識👮🏽、鍛煉學生手的靈活性以及大腦的反應能力🎫🚎。因此,它應屬於運動項目之一,各高校運動會應將電子競技運動作為一項常設項目開展。建議:

1🫱🏼、加強天辰網絡建設,挖掘現有場館潛力天辰網是專門針對師生群體而建立的,應在以學生為本、為學生服務中樹立自己的形象。好的網絡條件可以幫助電子競技運動更好地在網上開展,同時也有利於各種類型電子競技運動賽事的開展,起到拓寬學生眼界,擴大交流渠道的作用🛄😄。如上海交通大學復旦大學等高校更新天辰的計算機設備可以支持對計算機要求比較高的fsn遊 ;上海體育天辰娱乐開放了天辰網絡中心和多功能報告廳,由天辰社團自由開展電子競技比賽;上海財經大學旁邊的網吧為了迎合高校中電子競技比賽的要求特地投資改建網吧的格局和更新設備 ;松江大學城的城域網的組建等👬。

2、建立高效、有執行力的電子競技聯盟,可以組織多樣的高校間電子競技社團的交流活動,不局限於比賽,多樣性的社團交流活動可 以增進社團間的聯系,有利於高校電子競技運動賽事的發展。參照大型電子競技運動比賽的商業運作模式舉辦大型 的上海市高校電子競技運動聯賽,建立專門的電子競技網站,加強與報紙和網絡媒體的合作,以吸引贊助商的參與。

3、定期邀請資深專家開講座輔導學生。要消除部分人對網絡遊戲的偏見,還要杜絕賽事組織者閉門造車的現象♞。邀請資深專家講座,讓高校學生正確認識電子競技運動項 目,對學生們組織比賽進行輔導,給予學生最新、最實用的賽事信息,引導學生正確開展比賽。

摘自《上海體育天辰娱乐學報》2007 年第 3 期 楊倩🙍🏿,劉兵/文

 

電競大視野——電子競技解說特色分析

電子競技解說是在觀看電子競技運動的過程中,配合對戰畫面與解說,能體會到比賽前的緊張氣氛與比賽中瞬息萬變的情況,以及各式各樣的戰術和不斷更新的規則,這也是電子競技解說的魅力所在。GTV遊戲競技頻道的負責人滕林季先生曾經說過:“其實作為一個電競解說並沒有想象中的那麽困難,只要你語言表達能力強,說話流暢,沒有明顯的口音和不良說話習慣,並且你心中對電子競技充滿了愛,你就有可能會成為一名電競解說。

一🏏、 電子競技主要解說的幾大代表賽事項目

1. 世界電子競技大賽

世界電子競技大賽,簡稱“WCG”。創立於2000年,是一個全球性的電子競技賽事,被稱為“電子競技奧運會”💗。自2001年首屆WCG開賽之時,賽事主辦方就將其定位在全球性的電子競技奧運盛會,它承擔著溝通全球頂尖電子競技運動選手,進行國際間交流的責任,成為了新體育形式的開創者。令人惋惜的是,2014年2月5日,現任WCG首席執行官李秀垠對外宣布WCG組委會將不再舉辦任何賽事,包括WCG世界總決賽,延續13年的WCG至此畫上了句號。

2. 職業電子競技聯盟

職業電子競技聯盟, 創立於1997年, 英文簡稱CPL。創始人為Angel Munoz,創立原因是為了報道、舉辦電子競技職業比賽的消息以及比賽💅🏻。CPL的比賽在美國、亞洲和歐洲都有出現, 不同地區的玩家和他們的戰隊會在他們擅長的比賽中進行戰鬥👯‍♂️🧝🏿‍♂️。它的目的就是想讓電子競技變成一項真正的比賽,提升到運動的層面上🖌。

3. 電子競技世界杯

電子競技世界杯,英文名簡稱ESWC,由世界聞名的競技營銷公司Ligarena於2003年在法國創立, 在世界範圍內獲得廣泛的認可和支持👭🏼。ESWC已經成為世界三大電子競技賽事之一, 借鑒傳統體育的運營手法, 專家認為ESWC是真正的電子競技世界級大賽✊🏿。

二、電子競技解說幾大風格與代表人物如下。

(1)專業型

處於電子競技運動初期的發展,通過早期專業的電視頻道直播成名,解說風格嚴謹專業,解說地位最高、數量最少。主要圍繞電子競技運動的基本情況,場上對戰運動員與對戰情況、內容進行解說🐎🐥。

代表人物:滕林季。

現GTV遊戲競技頻道北京運營中心總監,資深電競解說。2000年接觸電子競技遊戲,2003 年進入GTV遊戲競技頻道,開始半職業的電競解說的工作,憑借對電競超乎常人的熱愛,在2004年底進入WEG世界電子競技大賽組委會工作,擔任大賽官方中文解說,成功解說了魔獸總決賽。2008年開始轉入幕後,任GTV遊戲競技頻道北京運營中心總監,策劃了眾多知名電子競技賽事,成為了GTV遊戲競技頻道在電競領域的領航者,也是大多數觀看電競運動觀眾最先接觸的電競解說😯。

(2)退役電競選手型。

在電競解說圈內,很大一部分是由之前的電競選手轉型而來。他們在長期的訓練和對戰過程逐漸積累戰術思維和遊戲經驗,針對所解說的不同戰隊和不同戰局也有深入的理解🤽🏿‍♂️🩱。聽他們的解說對於大部分中高段位的遊戲玩家來說是一種精神享受,而新手玩家也可以從中模仿學習不少打法和戰術。

代表人物:禹景曦🛅🥷。

禹景曦在電競解說行業中有很多名字,“若風”便是他最響亮的代號,他是前中國著名電子競技職業選手。TeamWE電子競技俱樂部英雄聯盟分部前隊長,前DOTA職業玩家。後成為中國英雄聯盟遊戲頂尖運動員之一🤹🏻‍♀️。2013年12月16日退役後先是進行英雄聯盟的直播活動,後來轉行成為了英雄聯盟解說。目前是英雄聯盟解說中非常有知名度的一位,他所製作的電競解說視頻系列,網絡直播總次數多達6000多萬,在電競解說方面獲得的成就是退役電競選手轉行電競解說最成功的。

(3)非專業娛樂型。

事實上現在各大解說平臺最火的並不是某知名戰隊的退役選手或者出身研究電競比賽的專業人士🏞。很多時候,非專業電競解說往往擁有很高人氣,比如🛌🏽👩‍🦲:一些女性解說,她們大部分是相貌姣好,聲音條件出色,或者是有自己獨特人格魅力,善於製造輕松解說氣氛的接地氣的“草根”解說。

解說電子競技體育運動除了傳達場上信息之外,解說者自身對於相關電競比賽項目的規則、常識、戰術等需要有一定的了解,這樣才能幫助觀眾了解、看明白比賽。另外,語言風格是整場比賽解說的靈魂,上文會提到幾個電子競技體育運動解說代表性的人物,他們都有幽默詼諧、輕松娛樂但是不嘩眾取寵的語言風格,這樣才會使解說更加生動,讓觀眾聽解說看比賽也能得到類似於看相聲小品一樣的感覺。

電競解說的核心是在於和觀眾能夠進行有趣的互動、營造輕松的氣氛,並且能夠在互動中起到傳播電競文化的作用,觀眾喜歡看到解說員隨機應變、幽默但是又直觀的解說比賽過程🥧。

摘自《當代體育科技》2015 年(第5 卷)第33期 傅鈺/文


 

疫情帶給電子競技行業有史以來最高難度的考驗

不少人認為電子競技能和遊戲產業一樣在過去這幾個月時間裏吃到了很多所謂的“利好”🕳,對於遊戲產業來說🙇🤌,遊戲公司無需擔心遊戲本身會出什麽叉子,已經上線的遊戲也不會受到影響,反而因為特殊的背景☎,“宅經濟”興起🪑,遊戲廠商尤其是頭部遊戲廠商吃到了“紅利”。電子競技就完全不同了,電子競技產業鏈特點是高度的工作協同與緊密而不可分的長期合作🎳👨‍👦‍👦,一場電競賽事的舉辦往往牽一發而動全身,賽事製作方、內容製作方👻、轉播方𓀍、參與者缺一不可💝。

國內某家第三方賽事的主辦方,受到疫情的影響,賽事不得不無限期後延🥷🏼,沒有比賽就拿不到錢,沒有錢就發不起工資。

據統計,截止至3月30日世界上總計至少27項大大小小的電競賽事受到了新冠病毒的影響,範圍覆蓋中國、北美、歐洲、日本等🤴🏻,幾乎全世界主流與非主流的各種區域、國際、聯賽等電競賽事均牽扯進了其中👩🏿‍⚕️🎻。

圖_副本.png

電競人的收入主要由轉播收入、贊助收入🤲🏽、線下收入三部分組成。受到疫情的影響🙌,線下賽事以及主場活動全部取消,線下的門票收入也就成了空談,周邊收入也要大打折扣。線下贊助商需要線下曝光,比如廣告牌☎、外設、現場活動等🧡,隨著線下比賽以及主場活動取消,這部分的贊助自然也會大打折扣。

根據AppAnnie的統計,2月份受疫情刺激💘,《和平精英》與《王者榮耀》的流水環比增長明顯🤾🏽‍♀️,哥倆2月份流水都超過了90億,電競延期造成的損失完全可以靠遊戲的收入來補強。最重要的,他們有時間,耗得起,隨著國內疫情的逐漸平息👸,重回線下只剩下時間問題。

但做第三方賽事的公司普遍面臨著跑路或者解散的情況。第三方賽事的主要收入主要來自廣告贊助與政府補貼🤴🏿,受到疫情的影響,線下賽事無法舉辦🧑‍🦽‍➡️,廣告方在贊助方面就會變得相對謹慎,而且這些背後的金主本身的日子或許也並不怎麽好過。同時,因為線下賽事的取消,政府方面的補貼自然也就難以申請👩‍👩‍👧,兩部分的收入來源同時出現致命問題👩🏻‍💼👩‍🦲。

2020年恐會成為第三方賽事的一個轉折點,行業洗牌⏭,自行淘汰📝,誰有機會活下來呢?

目前看來,推行主場化並在過去兩年加速布局主場賽事的企業將在2020年遭遇當頭一棒🦹🏼‍♀️,所有依賴線下營收、試圖依靠線下營收回血的電競企業都會遇到困難👩🏼‍🔧。

第三方電競賽事則預計將在2020年迎來洗牌,電子競技這塊市場留給第三方賽事的立足之地會越來越小,只有強者才能獲得市場的尊重🙍🏽。

  摘自“遊戲茶館”微信公眾號 2020年3月30日 月下/文

 

如何抓住電競的時代機遇🧑‍🧑‍🧒‍🧒?

2020年,電競行業飛速發展👨‍👦‍👦,在市場規模🤌🏼、人才需求方面呈現出了巨大的潛力和價值,越來越多的年輕人正在以積極的態度關註並投身其中。 以電競產業為例,據《2020全球電競運動行業發展報告》顯示,今年中國用戶新增約2600萬,2020年全球電競觀眾規模更是達到4.9億🔳。 與此同時🕵🏻‍♂️,國內電競人才缺口高達50萬🏌🏿,相關崗位不僅呈現多元化的需求(覆蓋了電競俱樂部經理、場館運營和管理、視頻與剪輯等),甚至開出了許多高薪的條件⏱。
    想要抓住新風口加入電競行業🦐,那就系統性地培養認知行業前瞻和理解力😦!

首先,關註並學習電競行業的發展趨勢👨‍👨‍👧‍👧,培養自己行業前瞻的能力🧝。

其次,所有行業前輩們的成長軌跡、經驗、以及感悟是我們深入了解行業和相關崗位的最直接信息源👨‍🏫。

最重要的是🧑🏽,全面了解頭部企業比如👩‍👧‍👦,騰訊電競的業務和產品,把握行業業務特點,夯實自身軟硬實力。

張小平在《騰訊電競⚔️:抵達夢想的另一種道路》這本書🧏,寫道:“我想對年輕的喜愛電競的朋友說:要讓電競成為陪伴你生命積極向上的驅動力,而不是向下拉的墜力🥗;我想對年長的排斥電競的朋友說👒:電競是打開未來的一扇窗👩🏿‍🦰,不妨先放寬自己的認知尺度💅🏿☔️,請試著多了解一下這個新生事物。”

摘自 2020年9月30日 騰訊互娛招聘/文

 

電子競技比賽現場🤰🏼,上海女副市長“亮相”

2019年11月10日在法國巴黎舉行的“League of Legends”電子競技總決賽上🕠,🌾,主辦方宣布🙅🏿,2020年該電子競技的全球總決賽將在上海舉行🏃🏻‍♂️‍➡️,上海市文化和旅遊局局長、黨組書記於秀芬也來到比賽現場,接過該遊戲主辦權的象征。

 現場播放了上海市為此發布的宣傳片,片中由上海市副市長宗明出鏡發表致辭。宗明在片中說🧑🏻‍💻,“我代表上海市政府⤵️,熱烈歡迎第十屆英雄聯盟全球總決賽正式落戶上海🧑🏼‍⚕️,讓我們2020相約上海,共同感受電競激情🌤,一起為電競加油🔨,See you in Shanghai🙆🏽‍♀️!”

摘自“政事兒”微信公眾號 2019-11-11發布

 

中國音樂團隊製作2020英雄聯盟全球總決賽九國語言歡迎曲 為全球戰隊加油助威

正值2020英雄聯盟全球總決賽在中國上海舉辦🐃,來自中國的音樂團隊用九國語言製作了全球總決賽歡迎曲👨‍🏭,迎接不同賽區戰隊的到來🧝🏼‍♀️,為選手們加油助威。

本曲由一支來自四川成都的小語種樂團飛鳥樂團創作,以九國語言進行演繹,同時將流行RAP、中國川劇💚、中國美食美景和知名地標進行結合,借助英雄聯盟全球總決賽這一契機🍏,將中國的文化風貌向世界傳遞

                                                                         摘自“騰訊電競” 2020年10月6日發布

 

 

 

 

《高職教育研究參考》(教學月刊)2020年第3期 總第115期(2020年10月21日出版)

報刊文摘 二次文獻 內部交流 僅供參考

主編🧏🏼‍♀️:魏兆春  編輯:阮玫


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